С 1993 года активно начинают разрабатываться и реализовываться игры, которые поддерживают
интернет-соединения и игру в локальной сети. Также увеличение количества домашних персональных компьютеров не только в США,
но и в Европе активно формируют
вокруг себя сторонников спортивного аспекта игр. освоение
Интернета пользователями создало возможность для координации
между игроками и командами, которые
выливались в проведении совместных тренировок и будущих соревнований. Эта особенность объясняет
активное развитие и функционирование киберспорта без имеющихся
международных правовых организаций и структур.
Возможность проведения соревнований дистанционно по сети Интернет увеличивала не только
количество чемпионатов, но и их
масштабы, от чего рос уровень подготовленности спортсменов, росла внимание спонсоров и
зрителей.
В 1997 году была основана
первая профессиональная лига киберспорта - Cyberathlete Professional
League, которая функционировала на территории США. В 1998 году учредилась Professional Gamers League
[4]. Функцией обеих лиг была организация и проведение регулярных
соревнований и привлечения населения к
участия.
Спонсорами лег виступали ведущие компании в области информационных технологий - AMD,
Logitech, Microsoft.
С наступлением нового тысячелетия игровая индустрия начала серьезно соперничать с другими отраслями
развлекательного бизнеса за право
называть себя прибыльной.
В 2000 году крупные компании начали заключать договоры с профессиональными игроками. Спонсоры
начали активно сотрудничать с
профессиональными лигами. ведущие
американские телеканалы CNN и
ESPN регулярно освещали киберспортивных турнирах. одновременно
с этим уровень развития киберспорта
в Европе рос и приобретал более
масштабный характер, чем в
США. Среди стран Азии киберспорт
получил развитие в Китае, Южной Корее, Сингапуре, Малайзии.
В 2000 году впервые проводятся Всемирные компьютерные игры
- World Cyber Games, которые выступали аналогом Олимпийских Игр
среди игровой аудитории. регламент
соревнований предусматривает проведение
отборочных игр в каждой стране, а
затем финальные игры WCG, осенью,
в одном из городов мира [5]. В программе турнира ежегодно менялся список дисциплин.
WCG сразу стали популярными - в финальном туре 2000
участвовало 174 игрока из 17 стран
мира, чтобы бороться за призовой
фонд в 200 000 долларов. Появились первые идеи делать ставки на матчи CS:GO, Dota и других дисциплин. Последующие события были еще более массовыми и достигли пика в 2008 году,
когда на финальную часть попали 800 спортсменов из 78 стран,
а сам турнир проводился в Кельне
его суммарный призовой фонд - 4
миллиона долларов.
Последнее изменение: 13 February 2019 в 18:12
Только авторизованные смотровчане имеют возможность добавлять комментарии.
Зарегистрируйтесь или войдите.